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    鬼屋怪談——淺談鬼屋設計

    所屬分類:行業熱點    發布時間: 2020-08-16    作者:
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    鬼屋現在作為年輕人釋放壓力的一種方式,已經是越來越流行了。今天就來說說鬼屋的一些設計技巧!

    鬼屋設計三大要素:故事、場景、情緒

    陜西鬼屋制作

    一故事

    展示設計和主題娛樂設計較大的不同,就在于前者是給觀眾講述故事,而后者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾“走進故事”。等候區的氛圍營造對于觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。

    “走進故事”

    與其說設計鬼屋就是設計恐怖場景,不如說是在設計一個“鬼”故事。好的鬼屋應該有自己獨特的“世界觀”和故事格局,而不是各種雜亂恐怖元素的堆砌:

    **,從品牌經營上(傳統的坑爹巡游式鬼屋,賺票就走的除外),擁有自己的故事腳本和故事格局,首先對鬼屋品牌更富有延續性和獨立性,他可以使你的鬼屋品牌延續和保持自己的風格和故事,從而和其他鬼屋區分開來,形成你獨有的品牌特色。

    第二,從功能性上:經過有效的宣傳,一個有故事的鬼屋(當然是吸引人的故事)更容易在觀眾還未體驗鬼屋前就產生各種遐想,對觀眾的體驗是個很好的情緒鋪墊,這里所說的故事其實并不復雜,我們并不需要一個很跌宕起伏的劇本,但得需要有一個獨特的故事背景,其實觀眾在等候區或媒體上看到宣傳故事時,就已經不自覺踏入你設置的故事結構中了,由此會產生相應的帶入感。

    等候區的氛圍營造對于觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。

    第三,整體風格上,故事腳本會對鬼屋整體整體的視覺風格的統一有很大的幫助,所有的場景都會在整個故事基調之中,觀眾更容易入戲,身臨其境。詳細的腳本設置,有利于體驗感的設計

    二、場景

    場景是觀眾較直觀能感受到鬼屋氛圍的部分,所以除了前戲故事的鋪墊,場景是鬼屋較重要,也是占比較大的組成部分,這部分內容較多,我們要從以下幾個方面來一一闡述:

    空間與動線—— “永遠不要讓觀眾知道有什么在等著他”鬼屋這種形式更多利用的是人潛意識中的幽閉恐懼心理和對黑暗的未知與恐懼,所以對于鬼屋的空間設計我們只需突出兩個字:

    **個字:“迷”:即讓觀眾在你所這值得場景中完全失去入場前的方向感,在方向和路徑上只能被動地接受設計者給他設置的路線,觀眾至始至終對于鬼屋的空間和方向都處于一個“迷惑”的狀態。

    第二個字:“折”:這個概念是建立在上面“迷”的基礎上的,即在路線設置上盡可能多設置折線轉彎路線,這樣做有幾點好處:1.在有限的空間中豐富了更多的體驗點;2.一定數量的轉角路線會讓人失去方向感,可以增加觀眾的緊張和未知感;3.轉角路線設置有利于相鄰空間和刺激點視覺上的遮擋和藏匿,讓觀眾永遠不知道下一個空間有什么在等著他。

    曲線或折線路徑可以混淆觀眾的方向感,同時利用視覺盲區便于驚嚇點的隱藏。鬼屋項目鳥瞰結構圖,多曲折路線布滿整個體驗空間,既延長了體驗線,又提供了很多可利用的區域作為驚嚇點。除此之外,就是從功能性的空間和線路設置,包括:等待區、快速通道、工作人員通道、維修通道、機房、儲藏室、更衣室(化妝間)這其中,快速通道的設置尤其重要,快速通道不光要滿足消防上的需求,而且也是滿足觀眾在體驗過程中突感不適要求中途退出或者有意外發生,在工作人員協助下可以較快較短的捷徑撤出體驗區,同理,工作人員也可借此通道較短時間到達目標區域。

    如何讓每個人體驗到驚嚇?

    在很多鬼屋運營時都遇到過同樣的問題,同批次的觀眾通過驚嚇點位,演員或者機關因為有出現時間間隔的問題,所以只能讓少數幾個觀眾體驗到驚嚇。其他的觀眾會提前做好心理準備,驚悚效果會大打折扣,體驗感也不均勻。如何解決這一問題?

    首先布置多個驚嚇點位,同時用曲線路徑在空間上間隔他們,讓觀眾通過時進行無序驚嚇,此處重要的是注意間隔距離和時長,其次豐富驚嚇形式,如果把一隊觀眾分為前中后段,我們要讓每一段觀眾感受到不同的驚悚體驗,而這些體驗都是在不同點位和時間段出現,所以觀眾的體驗感會大大豐富,不同的觀眾會有不同的體驗,所經歷的驚嚇形式也不同!

    燈光:千萬別把鬼屋的對光的要求簡單理解成單純的黑暗就夠了,燈光這塊內容很多,小編以后會出專篇細說,在這里我們只淺談三點,以供大家參考:

    1·暗適應原則:在鬼屋的開始階段一定要留給觀眾一定的暗適應環境,也就是暗黑環境,人需要一定的時間來適應周圍昏暗的環境,調節對光的敏感性。這樣有助于在接下來的體驗過程中,在微弱燈光下一些暗部場景的展現。

    2·燈光的戲劇化表現:殘缺光影和燈片的使用能夠起到絕佳的效果!

    3·不穩定光源的使用:這里包括頻閃燈和模擬電壓不穩的閃爍的燈光效果,或者是忽明忽暗的模擬燭光,這些都可以對突出空間和氣氛的詭異和不穩定性,讓人產生驚悚和緊張感。閃爍不定的燈光讓人心生不安

    音效:音效是又一增加氛圍的利器,總體原則還是按照整體的體驗情緒來設計編排(情緒設計下面會提到)。但有一點要注意,空間與空間中如有不同的氛圍音效,注意不要出現混雜和串音,這樣會讓觀眾失去部分神秘感,如果能聽到下一個環節的音效,觀眾的心理會有防備,驚嚇程度會打折扣。所以需要通過不同的手段來避免這種情況的發生,比如空間的規劃,隔音的處理,定位音響設備的使用和放置等等。

    道具——讓道具說故事

    場景和道具的制作精良與否,較表現出一個鬼屋的整體品質,雖說暗黑和昏暗的環境中,觀眾并不能完全感受到道具的細節,但好的場景道具能夠快速讓人入戲。逼真生動的道具配合燈光,更容易讓觀眾入戲

    演員:演員能增加鬼屋的驚恐指數,也能增加和觀眾的互動,雖然時?;舆^頭了。很多鬼屋把大半的驚嚇任務都交給演員,但這種效果成功主要還是基于以下幾點:1.演員表演投入,2.驚嚇點間隔節奏的把控,3.藏匿和出現方式。

    嚇唬人的正確方式:盡量把游客嚇得往前跑,以此**人流順暢把人逼到墻角,因為這樣會拖慢客流速度。此外,游客受驚時本能的躲避可能會導致安全問題。在設計驚嚇場景時,必須考慮受驚者的反應,假如他們出于恐懼向后跳,會碰到什么東西,我們永遠無法準確預知游客受驚的程度。,因此,我盡量**游客背面的墻壁干凈無障礙,沒有任何金屬道具。

    工作人員專用通道設置的必要性:演員的入場和撤場路線在空間條件允許情況下,盡量不要與觀眾體驗路線重合,盡可能設置專用路線。演員的位置一定要設計周巧,為何會經常出現演員被觀眾襲擊,就是在空間設計過程中忽略掉了演員的專用撤入場通道,以及與觀眾間的安全距離,少數觀眾在情緒高度緊張的情況,瞬時間是很難保持冷靜的,既然是鬼屋必會產生的體驗效果,所以再設計過程中盡量要把這些因素考慮進去,經過合理的路線和空間規劃,規避掉這些不愉快。

    三、情緒

    “有1-2個驚爆點讓觀眾記住,你就成功了!”

    情緒設計是建立在我們之前提及的故事腳本基礎之上的,有節奏感的情緒設計可以大大豐富觀眾的體驗感,好的鬼屋不是一味的頻繁的驚嚇與惡搞,通過設計和情緒的鋪墊,突出部分高潮部分,會加深觀眾的記憶,只要有一到兩個驚爆點被觀眾記住,就成功了,你的作品會成為某些人心中“永遠的夢魘” ,一次**的恐怖體驗。

    陜西鬼屋設計

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